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Introduction

Ce qu'est l'interactivité et d'où elle vient : l'arène avant l'écran. Puis le tour du terrain, rangé par l'endroit où le récit se tient. À lire en premier.

Un tableau d'arène : au centre un gladiateur casqué d'or, debout, le pied posé sur la gorge d'un adversaire renversé qui lève la main vers les gradins pour demander grâce. Au premier plan deux corps à terre. Sur le podium, des femmes en voile blanc se penchent par-dessus les tentures et tendent le poing, le pouce retourné vers le bas ; derrière elles, les gradins montent pleins jusqu'en haut.
Jean-Léon Gérôme, « Pollice Verso », 1872. Phoenix Art Museum. Le récit s'arrête, et ce sont les gradins qui décident de la suite. Domaine public, via Wikimedia Commons

Ça commence dans une arène

L'interactivité tient en une phrase : le public agit, et ce qu'il fait change ce qui se passe. Rien là-dedans ne parle de technologie.

Rome, les munera. Un gladiateur à terre lève l'index : il demande grâce. Les gradins répondent : mitte, laisse-le partir, ou iugula, égorge. Celui qui paie les jeux tranche, et il tranche en écoutant la salle : il est venu acheter sa popularité, pas contredire les gradins.

Tout y est déjà :

  • un moment prévu où le récit s'arrête et attend
  • deux issues, pas mille
  • une conséquence irréversible
  • une salle qui décide ensemble, à voix haute
Un homme jeune assis dans une tribune, en tunique sombre, le bras tendu devant lui, poing fermé et pouce sorti à l'horizontale. Il regarde l'arène, puis retourne lentement le pouce vers le bas.
Commode rend son verdict. Le geste est faux, le principe est juste : la fin dépend de quelqu'un dans les gradins. Gladiator, Ridley Scott, 2000 — via Giphy

Reste un détail moins flatteur, la décision appartient à celui qui tient les jeux. Il peut suivre la foule, la contredire, ou lui laisser croire qu'elle a choisi pendant qu'il fait ce qui était prévu. Deux mille ans plus tard, c'est mot pour mot le problème du faux choix.

Ce que l'écran n'a pas inventé

L'arène n'est pas un cas isolé. Le conteur coupe une digression quand la salle décroche et rallonge ce qui prend. Le rite et le jeu donnent un rôle à tenir au lieu d'un spectacle à regarder. La commedia dell'arte joue sur un canevas, pas sur un texte : la salle fait partie du dispositif. Plus près de nous, le jeu de rôle sur table (1974) et les livres dont vous êtes le héros (1979) posent, sans une ligne de code, tout ce que le web refera ensuite.

La partie de Donjons & Dragons qui ouvre Stranger Things (Duffer Brothers, 2016) : un canevas, un maître du jeu, et une table qui décide.

L'écran n'apporte donc pas l'interaction. C'est une option, pas un passage obligé : un paquet de cartes peut tenir aujourd'hui un récit interactif entier. C'est pour ça que le hors écran est dans ce panorama au même titre que le reste, et pas comme une curiosité d'avant.

La mémoire non plus n'est pas de lui. Heredity accroche ses cartes sur une frise du temps et les déclenche une heure plus tard ; Cartaventura laisse l'état du récit posé sur la table, où tout le monde le voit. Le carton se souvient très bien.

Ce que l'écran apporte, ce sont trois choses :

  • les médias : image, son, vidéo, 3D, animation, dans le même objet et au moment exact
  • la diffusion : mille personnes à la fois, chacune sa version, rien à imprimer ni à expédier
  • l'adaptation : le carton ne peut proposer que ce qu'il a imprimé ; une machine recombine, et les choix restent moins figés

Ce que la salle avait, elle, ne se remplace pas pour autant : une machine s'adapte à l'intérieur de ce qu'on a écrit pour elle, quelqu'un qui regarde peut inventer autre chose.

Une fois qu'on est sur l'écran

Benjamin Hoguet, dans La Narration Réinventée, donne à l'interactivité un périmètre plus large que celui de l'arène : toutes les formes d'échange entre un public et un contenu numérique. Il en distingue trois.

  • Machine : on touche, on clique, on fait défiler ; l'action porte sur le contenu lui-même
  • Sociale : on échange avec d'autres autour du contenu, dans un fil, un salon, une messagerie
  • Collaborative : le public participe à la construction de l'œuvre

Ce sont exactement les trois interlocuteurs possibles, vus depuis l'autre bout : face à qui le public se trouve.

Il en tire une conséquence qui vaut d'être retenue. L'interactivité n'est pas un supplément qu'on ajoute à un contenu déjà fini : c'est le plus petit dénominateur commun entre un blog obscur, une application de service et une grande plateforme sociale. Tout ce qui est numérique en a une part, même minuscule. La question n'est donc jamais « est-ce interactif », mais jusqu'où, et pour quoi faire.

D'où une définition de travail, un cran plus large que celle du début de page : l'interactivité est la capacité d'un contenu à intégrer l'action de son public et à y répondre, que ce soit un geste, un échange avec d'autres, ou une contribution à l'œuvre elle-même.

Le reste de cette page range ce qui se fait aujourd'hui, par l'endroit où le récit se tient : un écran qui bifurque, une messagerie, une rue, une table, un tableur. Sept catégories. C'est le découpage le plus grossier du site, et c'est voulu : il sert à voir d'un coup ce qui existe, pas à analyser une œuvre. Deux voisines ici peuvent n'avoir aucune structure en commun, et deux œuvres que tout sépare peuvent se répondre exactement dès qu'on regarde la forme du récit.

Le linéaire qui bifurque

Le récit défile en plans qui s'enchaînent, et le public choisit lequel vient après. C'est la forme la plus proche du cinéma, et celle qui montre le plus vite ses limites : quand le choix ne change que l'ordre, il ne change rien.

C'est la catégorie où le faux choix fait le plus de dégâts, parce qu'elle est la seule à le promettre aussi fort.

L'interface comme décor

L'œuvre emprunte une forme du quotidien (un bureau d'ordinateur, une messagerie, un fil social) et raconte à l'intérieur. Rien n'a l'air d'une fiction. C'est ce qui la rend efficace.

  • Interfaces qui imitent un ordinateur ou un mobile : l'écran est le décor
  • Fictions par email et formes purement textuelles : Universal Paperclips
  • Messagerie et notifications : Lifeline, Browser.dating, l'app qui sonne en pleine nuit
  • Fictions sur réseaux sociaux : le récit se joue dans le fil
  • Chatbots et personnages conversationnels : Karen

Le point commun n'est pas technique : c'est que le public y joue lui-même, sans costume et sans avatar.

La fiction qui déborde dans le réel

Le décor, c'est la rue. Les figurants sont des gens qui ne savent pas qu'ils jouent. La frontière entre l'œuvre et le reste devient volontairement floue.

  • ARG (alternate reality games) : la fiction déborde sur le réel
  • Fictions géolocalisées : le récit est déclenché par le lieu
  • Réalité augmentée : la fiction posée sur le monde vu. Motto se sert de la caméra du téléphone et fait entrer la pièce où l'on se trouve dans le récit
  • Jeux pervasifs urbains : Uncle Roy All Around You, Rider Spoke, Can You See Me Now?

Le récit dans un espace fait pour ça

Une table, une salle, un musée. Ici le numérique n'est pas le support : c'est un accessoire au service d'une expérience physique. L'inversion est utile à voir, et elle a sa page : hors écran déplie cette catégorie en détail, du jeu de plateau au jeu de rôle.

Un média existant, plus l'interaction

On prend une forme ancienne et on lui ajoute une prise. La question est toujours la même : est-ce que l'ajout sert le récit, ou est-ce un gadget ?

Manipuler un modèle

On ne lit pas un graphique : on tourne les boutons et on comprend. Le récit n'est plus une suite d'événements, c'est un système dont on éprouve les règles.

C'est la catégorie où le public est le plus souvent une divinité : il n'est nulle part dans le récit, et il en tient les leviers.

Le récit sans auteur unique

Personne ne contrôle la fin. Souvent, il n'y en a pas. L'œuvre est ce que le public en fait, et elle continue sans lui.

  • Fictions collaboratives et wikis : la SCP Foundation
  • Récits pilotés par une foule : Twitch Plays Pokémon

C'est la limite de ce découpage : ces deux-là n'ont pas de support commun, pas de forme commune, pas de durée. Ce qui les réunit est ailleurs : le public y fabrique l'œuvre au lieu de la parcourir, et c'est la troisième réponse à avec qui il interagit.