La narration interactive ne se limite pas aux jeux vidéo. Elle passe par des cartes, des rues, des salles, des podcasts, des tableurs, des projections. Cette page est une porte d'entrée : elle montre l'étendue, souvent méconnue, de cette forme de narration.
Les jeux vidéo en sont en grande partie absents, volontairement. Pas par mépris, j'y ai beaucoup joué. Mais comme toute forme dominante, ils occupent tout le champ et masquent des œuvres tout aussi intéressantes, que des professionnels de l'audiovisuel ont intérêt à connaître.
La carte
À lire en premier. C'est le découpage le plus grossier du site, et c'est voulu : il ne sert pas à analyser une œuvre, il sert à voir d'un coup ce qui existe. Les grilles qui suivent se lisent mieux une fois ce tour-là fait.
Les grilles de lecture
Cinq questions à poser à une œuvre. Chacune coupe dans un sens différent, aucune ne dit tout, et la même œuvre change de voisines à chaque fois.
- Structures narratives Une ligne, des embranchements, une constellation, un système qui se souvient. La forme du récit seule, support ignoré, et ce qu'elle coûte à écrire
- Avec qui le public interagit Le système, les autres spectateurs, ou l'œuvre elle-même qu'on fabrique. Une seule des trois réponses laisse l'auteur maître de ce qui se raconte
- Rôles du public Soi-même, un personnage, un fantôme qui observe, une divinité qui décide. La place assignée au public, décidée à l'écriture bien avant le code
- Types de choix Rationnel, exploratoire, ou faux. Le seul découpage qui juge au lieu de décrire, et celui qui démasque une interactivité de façade
- Raconter par l'espace Un espace évocateur, un trajet, un palais de mémoire, un cadre où le récit se fabrique tout seul. Ce que le lieu raconte quand personne ne parle
Celui-ci ne sert pas à comprendre une œuvre, mais à en faire une. Ce sont des patrons déjà résolus par d'autres : il n'y a pas à réinventer comment on zoome sur une carte pour raconter une histoire.
Les deux bords du terrain
Où le panorama s'arrête. La première page retire l'écran, la seconde retire le récit. Dans les deux cas, il reste quelque chose — de quoi ne pas croire que le numérique est obligatoire, ni qu'il faut une histoire.
- Hors écran Écran compagnon, écran accessoire, ou pas d'écran du tout. Le jeu de société va aussi loin, souvent plus loin, sans une ligne de code
- L'interactivité comme œuvre artistique Des installations et des machines qui ne racontent rien et n'ont personne à servir. L'interaction n'y transporte rien : elle est l'œuvre