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Lifeline

Taylor, seul survivant d'un vaisseau écrasé sur une lune, ne peut joindre qu'une personne : vous. Tout passe par des notifications. On répond en choisissant entre deux options, puis on attend — s'il marche deux heures, il écrit dans deux heures ; s'il dort, il dort. Il peut mourir de ce qu'on lui a conseillé.

Année
2015
En ligne
https://www.bigfishgames.com/games/14076/lifeline/
Par
Dave Justus, 3 Minute Games
Catégories
Fiction
Concepts
Structure Embranchements (Arborescent), Soi-même, Choix Rationnel
Écran du téléphone : une conversation en cours où Taylor écrit « Hello? », « Is this thing working? », « Can anyone read me? », et deux boutons de réponse en bas, « Who are you? » et « What happened? »
3 Minute Games

Ce qui fonctionne

L'attente est écrite. Le temps réel n'est pas une contrainte technique subie : c'est ce qui installe le personnage dans la journée du joueur. Une notification qui arrive pendant un cours n'est pas la même chose qu'une ligne de dialogue, et l'inquiétude qu'on éprouve entre deux messages n'est produite par aucun texte.

On n'est personne d'autre que soi. Aucun avatar, aucun rôle : Taylor parle à qui tient le téléphone, et le vouvoiement de la fiction s'adresse littéralement à cette personne. C'est du Soi-même obtenu sans aucun dispositif, juste en n'inventant pas de personnage joueur.

Deux options, et parfois c'est grave. Les décisions sont binaires et pratiques — prendre à gauche ou à droite, se reposer ou continuer — et certaines tuent. La mort n'est pas annoncée par un changement de ton : on lit un dernier message, puis plus rien pendant longtemps.

La bande-annonce, publiée par Big Fish Games.