Pourquoi c'est inspirant
Le silence est la règle et la matière. Être ensemble sans avoir le droit de se parler transforme chaque message reçu en événement, et transforme l'attente en angoisse. Aucun décor n'est nécessaire : la contrainte suffit.
L'immersion ne vient pas d'un décor mais d'une contrainte tenue jusqu'au bout. Les personnages sont des proches d'Alice, et la partie s'ouvre sur quarante-cinq minutes de mise en place où se décident les liens, les rancunes et les non-dits ; ensuite le décompte court sans pause, et l'issue tombe que l'enquête ait avancé ou non. Le jeu embarque ses propres garde-fous — lignes et voiles, carte X — ce qui dit assez ce qu'il déclenche.
Le jeu ne tient pas entièrement dans sa boîte. Les auteurs ont publié sur YouTube un minuteur animé de quatre-vingt-dix minutes, doublé d'une bande son qui se transforme à mesure que le temps tombe : c'est lui qui donne le tempo, puisque les cartes Indice se tirent aux minutes qu'il affiche, et c'est lui qui tient l'ambiance pendant que la table reste muette. Le carton et la vidéo ne sont pas deux supports côte à côte, ils forment une seule œuvre — l'un ne se joue pas sans l'autre.