Pourquoi c'est inspirant
Le geste physique est la requête. Poser une carte Action sur un lieu et retourner l'ensemble, c'est exactement ce que fait un clic : choisir un verbe, désigner une cible, lire la réponse. Rien n'est à ressaisir ailleurs, aucune application n'arbitre. Le test de la saisie décrit dans Plateau Augmenté (l'app à table) est passé sans même qu'un écran soit dans la pièce.
La perforation est une table de correspondance. Action × lieu → conséquence : c'est un tableau à double entrée, celui qu'un jeu vidéo garde en mémoire. Ici il est imprimé, et la découpe fait la recherche. Aucun numéro de paragraphe à chercher, aucun livret à feuilleter : le mécanisme de lecture disparaît complètement.
Le vocabulaire est celui du point & click. Les mêmes verbes qu'en 1990 chez LucasArts, sur du carton. Utile pour voir qu'une grammaire d'interaction n'appartient pas à une technologie.
Le dessin porte l'interface. Les cartes Panorama sont à la fois le décor et la zone cliquable : ce qui est dessiné est ce qu'on peut désigner. Un lieu mal composé, et le joueur ne voit pas où agir. Même problème qu'à l'écran, sans les affordances du curseur pour rattraper le coup.
Ce qui coince
Le tableau doit être rempli. Chaque croisement action-lieu demande un texte, y compris les dizaines qui ne servent à rien. Les réponses creuses (« rien d'intéressant ici ») sont les coutures du système, et on les sent.
Et l'histoire ne se joue qu'une fois : une fois les fenêtres lues, la boîte est vide. C'est le régime de l'escape game, pas celui de Cartaventura.