Ce qui fonctionne
Une question à l'inscription, et tout le dispositif bascule. Avant de jouer, on doit répondre à : « y a-t-il quelqu'un que vous n'avez pas vu depuis longtemps et à qui vous pensez encore ? » Quand un coureur vous attrape, il annonce la prise à voix haute en prononçant ce nom-là. Un jeu de poursuite devient, en une phrase, quelque chose de personnel — et ça n'a coûté qu'un champ de formulaire.
La fatigue est la donnée la plus riche. Aucune interface ne dit à quelle distance est le coureur : on l'entend respirer, jurer, s'arrêter à un feu. Le canal le moins traité — un flux radio non filtré — porte plus d'information que la carte.
L'asymétrie est totale et assumée. Les joueurs se parlent par écrit, les coureurs se parlent par radio, et les premiers entendent les seconds sans que l'inverse soit vrai. Deux publics, deux médias, deux vitesses, un seul plan de ville.
Ce qui coince
L'œuvre demande trois personnes qui courent dans une vraie ville pendant deux jours. Elle a tourné de Sheffield à Tokyo, Chicago, Barcelone, Vienne et Belo Horizonte, mais chaque représentation est une production : rien ne se rejoue seul, et il n'en reste que des captations.
Le GPS de 2001 dérivait de plusieurs dizaines de mètres. Blast Theory n'a pas corrigé la dérive, ils l'ont laissée dans le jeu — c'est défendable, et ça rend le rejeu impossible avec du matériel moderne, qui ne se trompe plus assez.