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Hors écran

Un classement sur un seul critère : la place de l'écran. Compagnon, accessoire, ou absent.

Ce découpage ne regarde ni la structure du récit ni le rôle du public, mais une seule chose : ce qu'on demande à la machine. Les mêmes œuvres changent de voisines. Un escape game se retrouve à côté d'un jeu de société, et le jeu de rôle finit seul à l'extrémité.

Le reste du site passe le plus souvent par un écran. C'est un parti pris, et il vaut mieux le dire : on est dans une école, dans une option multimédia, et l'ordinateur est le terrain commun de tout le monde ici. Ce n'est pas une hiérarchie, c'est un cadre de travail. Le jeu de société et le jeu de rôle vont pourtant aussi loin, souvent plus loin, sans une ligne de code.

L'écran comme compagnon

L'expérience est physique (une table, des cartes, une salle) et l'écran fait le travail ingrat : lire un code, tenir le compte, jouer un son au bon moment. Il peut être posé au milieu de la table, il n'est jamais l'endroit où on regarde.

  • Unlock!, Chronicles of Crime, Alice is Missing : l'app valide, chronomètre, déclenche ; le récit est sur la table
  • Escape games : de plus en plus de technologie dans les salles, et de moins en moins visible

C'est l'inversion à voir : ici le numérique n'est pas le support, c'est un accessoire au service d'autre chose.

Sans écran du tout

La machine retirée, il reste ce qui continue de fonctionner. Ces quatre-là tiennent un récit interactif avec du carton.

  • Cartaventura. Les cartes posées sur la table sont l'état du récit : une décision en remplace une partie, et on voit la structure changer sous ses yeux
  • Backstories. Un point & click sans écran : une carte Action perforée posée sur une carte Lieu, et la fenêtre découpée donne la conséquence. Choisir un verbe, désigner une cible, lire la réponse
  • Heredity : un sablier avance sur une frise du temps et déclenche les cartes qu'on y a accrochées : une file d'événements différés, posée à plat, visible par tous
  • Flashback : Zombie Kidz. Une scène figée, vue par les yeux de chaque personnage qui s'y trouve. Presque aucun texte : le récit tient au montage que les joueurs font entre les points de vue

Ces jeux résolvent en carton des problèmes qu'on retrouve en code : tenir un état, chercher une réponse dans une table, déclencher un événement plus tard, faire d'une image sa propre table des matières. À la différence près qu'ici la solution doit rester visible pour être jouable. C'est pour ça qu'ils s'analysent si bien, et qu'ils fonctionneront encore quand l'app de la boîte d'à côté aura cessé d'être maintenue.

Le maître de jeu

Le jeu de rôle tient l'extrême de l'axe : un système qui improvise, répond à tout, et qu'aucun logiciel ne sait imiter. Voir ce que le maître de jeu fait vraiment, c'est comprendre ce qu'une application ne fera pas. La question est posée dans Plateau augmenté.

Les idées traversent

La circulation se fait dans les deux sens. Une idée d'interaction n'appartient pas au support où elle a été inventée : elle traverse, et elle change de nature en traversant.

  • MicroMacro : Crime City prend l'objet caché, né sur ordinateur, et l'imprime sur un poster d'un mètre. Un personnage y figure plusieurs fois, à des moments différents : la carte contient toute la chronologie, et se pencher remplace le zoom
  • Hidden Folks fait le trajet inverse. Il part du livre saturé qu'on fouille du regard et le porte à l'écran sans rien y ajouter d'autre qu'une chose : le décor répond au doigt. Les sons sont faits à la bouche par les auteurs

Ce sont deux façons de regarder le même déplacement. C'est pour ça que le monde sans écran mérite le détour même dans un cours d'écran : on y voit les idées avant qu'elles soient habillées de technologie.