Pourquoi c'est inspirant
La case devient un volume. Le dessin est découpé en plans superposés, chacun animé séparément. On ne regarde plus une image fixe : on regarde dedans, et le mouvement du poignet remplace le travelling. C'est de la profondeur obtenue avec du dessin 2D, pas de la 3D.
Le geste ne fait pas avancer l'histoire. Le récit reste strictement linéaire : on tape pour passer à la case suivante, point. L'inclinaison ne sert qu'à voir. Bel exemple d'interaction qui enrichit la lecture sans prétendre donner du pouvoir sur le récit, ce que Le geste appelle un geste motivé.
Pas de son, volontairement. Bergs l'explique : une musique impose son tempo, et une bande dessinée est justement la forme où le lecteur décide de son rythme. Retirer une piste pour préserver une propriété du médium : c'est une décision de forme, pas une économie.
Fait par une personne, avec un moteur de jeu. Un animateur qui se dit mauvais programmeur, Unity, et l'App Store. L'échelle est atteignable.
Ce qui coince
L'histoire est un prétexte. On retient les cases, pas le récit, et la démonstration technique porte l'ensemble. C'est assumé (« an experimental take »), mais ça reste la limite du genre : quand l'effet est le sujet, il n'y a rien à relire.
L'inclinaison demande de tenir l'appareil dans une position précise, ne fonctionne pas allongé, et n'a aucune alternative. Personne ne peut lire Protanopia autrement qu'en bougeant.
Et c'est une application, sur un magasin, liée à une version d'iOS. Un album imprimé se lit encore un siècle plus tard sans rien demander à personne ; Protanopia tiendra le temps qu'Apple voudra bien la faire tourner.