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Cartaventura

Une aventure historique dans une boîte de poche : un paquet de cartes, aucun livret de règles, cinq fins possibles. On étale les cartes, elles forment le monde, une décision en remplace une partie. Pas d'application, pas d'écran, pas de pile. Premiers titres en 2021 ; plus de 300 000 boîtes vendues.

Année
2021
En ligne
https://blam-edition.com/univers-cartaventura/
Par
Thomas Dupont, Arnaud Ladagnous, Blam!
Catégories
Jeu
Concepts
Choix Rationnel
Source

Pourquoi c'est inspirant

La table est l'état du récit. Les cartes posées forment une carte du monde ; une décision en révèle d'autres, en remplace certaines. C'est une structure à état entièrement visible : rien n'est caché dans un logiciel, tout est sur la table. On peut montrer la variable du doigt.

Les règles sont dans le contenu. Il n'y a pas de notice. Les premières cartes expliquent comment jouer, puis l'aventure continue sur les mêmes cartes. L'apprentissage n'est pas une étape avant le récit, il est dedans.

Beaucoup de choix, cinq fins. Les chemins se rejoignent, forcément : c'est la réponse la plus simple à l'explosion combinatoire, et elle tient dans une boîte grande comme la main. Rejouer ne sert pas à voir une autre histoire, mais l'autre versant de la même.

Aucun compte à rebours. La boîte achetée aujourd'hui se joue encore en 2050. À comparer avec ce qui pend au-dessus de chaque jeu de la page Plateau Augmenté (l'app à table).

La bande-annonce de la boîte « Hollywood », publiée par BLAM!.

Ce qui coince

La deuxième partie n'est plus une aventure, c'est une inspection. On ne suit plus le récit, on cherche les cartes qu'on n'avait pas retournées. Le jeu l'assume (c'est son argument de rejouabilité) mais l'illusion ne tient qu'une fois.

L'Histoire y sert surtout de décor : on croise Alexandra David-Néel ou Erik le Rouge, on ne discute jamais vraiment de ce qu'ils faisaient là.