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Structure à État (Le récit se souvient)

Le récit ne retient pas un chemin, mais des faits : par où on est passé, ce qu'on porte, qui est mort. Chaque scène se réécrit selon ce qui est vrai au moment où on l'atteint.

Famille
structure
Illustré par
80 Days
Voir aussi
Structure Embranchements (Arborescent), Structure Constellation (Rhizome)

Définition

Dans un arbre, la mémoire est dans la position : « on est dans la branche 3-B », et tout ce qui a été fait avant est contenu dans le fait d'être là. C'est ce qui fait exploser la production.

La structure à état sort la mémoire du chemin et la met dans des faits. Le récit tient une petite liste de ce qui est vrai : le loup est mort, la lanterne est prise, le port n'a jamais été visité, Fogg a avancé l'argent. Les scènes ne sont plus des nœuds ordonnés, mais des morceaux disponibles sous condition : chacun déclare quand il a le droit d'apparaître, et ce qu'il dit selon l'état.

Caractéristiques :

  • La mémoire est dans des variables, pas dans une position
  • Les scènes sont conditionnelles, pas ordonnées
  • Le même lieu ne raconte pas la même chose selon ce qu'on sait
  • L'ordre de découverte appartient au public ; la cohérence reste à l'auteur

Interaction

Explorer, prendre, casser, revenir. Le public décide de l'ordre. Le texte, lui, doit rester juste quel que soit cet ordre : il vérifie l'état avant de parler.

Schéma

État courant
  loup_mort      = oui
  lanterne       = non
  village_visite = 2e fois

Scène « le villageois »
  ├─ si loup_mort        → « Merci. On dort mieux, depuis. »
  ├─ sinon si nuit       → « Ne sortez pas ce soir. »
  └─ sinon               → « Il y a une bête dans la forêt. »

Le villageois n'est pas trois personnages dans trois branches. C'est un seul morceau de texte qui regarde l'état avant d'ouvrir la bouche.

L'exemple : inkle

Le studio inkle a poussé ce principe plus loin que quiconque en fiction commerciale.

80 Days

(2014) : plus de 150 villes reliées librement, un demi-million de mots. Le jeu retient l'itinéraire, l'argent, la malle, l'état de santé de Fogg, les rumeurs récoltées, et les voyageurs croisés en route parlent des lignes qui n'ont pas été prises.

Sorcery! (2013-2016), adapté des livres-jeux de Steve Jackson, est passé en quatre épisodes du livre dont vous êtes le héros (un arbre) au monde ouvert où l'on revient sur ses pas, où l'on remonte le temps, et où tout ce qu'on a fait reste vrai.

Heaven's Vault (2019) va au bout de l'idée : le jeu retient les traductions proposées d'une langue ancienne, y compris les fausses, et continue de parler avec.

Leur langage d'écriture, ink, est libre (licence MIT) et utilisable seul ou dans Unity. C'est du texte avec des conditions dedans, pas un moteur de jeu : lisible par quelqu'un qui écrit.

Ce qu'en dit Jon Ingold

Jon Ingold

, cofondateur d'inkle, a exposé la méthode dans une conférence à la GDC 2017, Narrative Sorcery: Coherent Storytelling in an Open World.

Son point de départ : quand le public rencontre le contenu dans n'importe quel ordre et que toutes les conséquences persistent, la continuité devient le vrai problème d'écriture. Un récit entièrement en texte n'a rien pour masquer une incohérence.

Sa réponse tient dans ce qu'il appelle l'écriture défensive : chaque morceau vérifie ce qui est vrai avant de parler, et prévoit le cas où ce qu'il devait raconter est déjà arrivé, ou n'arrivera jamais. Le récit doit se tenir quelle que soit la route empruntée pour y arriver.

C'est exactement le villageois du schéma : si le loup est mort, il ne prévient pas du loup. Il remercie.

Avantages

  • Production linéaire, pas exponentielle : on ajoute des faits, pas des branches. Cinq variables, ce n'est pas trente-deux fins à écrire.
  • Sentiment très fort d'être écouté : « ça s'en souvient »
  • Liberté d'ordre totale pour le public
  • Rejouabilité par recombinaison, pas par duplication de contenu
  • Le contenu se réutilise dans plusieurs configurations

Inconvénients

  • La combinatoire ne disparaît pas, elle se déplace dans le test : on ne peut plus jouer tous les états possibles
  • Les bugs deviennent narratifs : un personnage qui parle d'un mort
  • L'écriture devient conditionnelle, donc proche de la programmation
  • Le climax n'est plus donné : sans arbre, rien ne garantit une montée
  • Un état invisible ne sert à rien : si le récit retient sans jamais le montrer, autant ne rien retenir

Quand l'utiliser

  • Mondes ouverts, récits de voyage, enquêtes
  • Quand l'ordre de découverte doit vraiment appartenir au public
  • Quand des conséquences durables sont voulues sans produire 32 fins
  • Quand le sujet est la trace : ce qu'on emporte, ce qu'on abîme

Variantes

  • Inventaire : l'état, ce sont des objets qu'on porte
  • Mémoire des lieux : première visite / retour
  • Jauges : réputation, fatigue, argent. L'état est un curseur, pas un oui/non
  • Arbre court + état long : quelques embranchements pour le squelette, l'état pour tout le reste

Erreurs courantes

  • Écrire un texte qui suppose un ordre : le villageois qui annonce un loup déjà mort
  • Trop de variables : plus personne ne peut tester, l'auteur compris
  • Retenir sans jamais le rendre visible
  • Confondre avec le faux choix inverse : ici, le risque n'est pas l'absence de conséquence, c'est la conséquence incohérente

En pratique

Trois variables suffisent. Vraiment.

« Est-ce que le public est déjà passé ici », « est-ce qu'il a pris l'objet », « est-ce qu'il a menti au chapitre 1 ». Trois if bien placés produisent plus de sensation de mémoire que dix branches jamais terminées.

Commencer par une scène qui change trois fois selon l'état, plutôt que trois scènes différentes.