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Choix Rationnel

Il y a de quoi décider, on pèse, on tranche, et la conséquence correspond. C'est le choix le plus coûteux à écrire, et le seul qui tienne la promesse que font toutes les autres œuvres.

Famille
choix
Illustré par
Jeu d'influences, Lifeline, Cartaventura, 80 Days
Voir aussi
Structure Embranchements (Arborescent), Structure à État (Le récit se souvient), Choix Exploratoire, Faux Choix

Définition

Trois conditions, et il faut les trois. L'œuvre a donné l'information avant de demander. Une option peut se peser contre l'autre. Ce qui suit correspond à ce qui a été fait.

Sans la première, c'est un choix exploratoire : on choisit pour voir, ce qui est honnête tant que l'œuvre ne prétend pas le contraire. Sans la troisième, c'est un faux choix.

Schéma

information  ─►  délibération  ─►  décision  ─►  conséquence
« le train de     « j'ai l'argent    on prend     on arrive à Suez
  14h coûte le      mais Fogg est     le train     sans un sou, et
  double »          malade »                       Fogg tousse encore

Retirer une case et il ne reste rien :

sans information    → on tire à pile ou face
sans délibération   → les options sont équivalentes
sans conséquence    → faux choix

Le cas propre

Jeu d'influences

ne fait pas choisir entre deux branches. Un communicant de crise conseille, on accepte ou on refuse, et la partie renvoie à la fin ce que ces acceptations disent de celui qui les a prises. L'information est là (ce qu'on demande et ce que ça coûte sont dits), la délibération est réelle, et la conséquence n'est pas un embranchement : c'est un portrait.

C'est ce que le poids du choix appelle le choix qui engage. Ce qui le distingue n'est pas le nombre de branches, c'est que les décisions se souviennent les unes des autres.

Ce que ça coûte

Beaucoup. C'est la seule chose à retenir avant de promettre.

Un choix rationnel demande d'écrire l'information en amont, les deux suites, et la trace que chacune laisse ensuite. En arbre, la note double à chaque nœud : cinq décisions successives, trente-deux fins. Personne ne finit ça.

D'où le déplacement que fait 80 Days : la mémoire n'est pas dans la position mais dans une liste de faits (l'itinéraire, l'argent, la santé de Fogg). La production redevient linéaire, les conséquences restent réelles. C'est la structure à état, et c'est la réponse la plus utilisable à l'échelle d'un projet court.

Le hors-ligne le montre encore mieux. Cartaventura tient cinq fins dans une boîte de poche et n'a jamais prétendu à davantage : la carte retournée est retournée, devant cinq personnes. L'irréversibilité y est physique, elle ne coûte pas une ligne de code.

Erreurs courantes

  • Poser la question avant d'avoir donné l'information : le public tire au sort et le sait
  • Deux options aux effets quasi identiques. Ce n'est pas un choix, c'est une tâche fastidieuse déguisée en décision
  • Multiplier les décisions en croyant multiplier l'implication. Passé un seuil, ça produit l'inverse : une charge qui épuise avant d'engager
  • Rendre la conséquence invisible. Un récit qui retient sans jamais le montrer équivaut à un récit qui ne retient rien
  • Laisser le bouton retour du navigateur annuler tout ce qu'on vient d'écrire. Il est là par défaut, personne ne l'a décidé

En pratique

Trois choix rationnels suffisent. Le reste peut être exploratoire, assumé comme tel. Une œuvre courte avec trois décisions qui pèsent bat une œuvre longue avec trente qui ne pèsent pas.

Écrire la conséquence en premier. Puis remonter vers l'information qu'il fallait donner pour que la décision soit possible. Dans ce sens-là, on ne promet jamais ce qu'on n'a pas.

Rendre la trace visible. Une phrase qui rappelle ce qui a été fait au chapitre 1 vaut plus qu'une branche entière que personne ne verra.