Pourquoi c'est inspirant
C'est une structure à état complète, en boîte. La campagne retient ce qu'on a fait, ce qu'on porte, qui a été blessé, et les scénarios suivants se réécrivent en conséquence. Ce que 80 Days fait avec du texte, ce jeu le fait avec des figurines.
La carte est recomposée à chaque partie. Une part de génération procédurale dans un objet en carton : le même scénario rejoué ne donne pas le même terrain. C'est exactement la mise en garde de Jenkins sur le procédural, prise du bon côté — la machine dispose, mais le sens vient de ce que les auteurs ont écrit pour chaque élément. Voir raconter par l'espace.
Ce qui coince
C'est le cas extrême du plateau déporté. L'application tient la carte, les règles, les combats, l'inventaire et le récit ; le matériel magnifique sert d'affichage. Les joueurs déplacent des figurines, puis déclarent à l'écran qu'ils les ont déplacées. Ils font gratuitement le travail qu'un jeu vidéo ferait tout seul.
Et la dépendance est totale : sans l'application, il n'y a pas de partie possible, pas même une variante dégradée. La boîte de 2019 est vivante tant que l'éditeur recompile. À comparer avec Cartaventura, qui tient le même genre de mémoire narrative avec des cartes posées sur la table.