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Pentiment

Bavière, 1518. Un illustrateur de passage dans une abbaye se retrouve mêlé à un meurtre, puis à deux autres, sur vingt-cinq ans. Les dialogues sont typographiés selon la classe et l'instruction de qui parle. Le jeu refuse de dire qui est coupable : il raconte comment une communauté fabrique la version des faits avec laquelle elle vivra.

Année
2022
En ligne
https://store.steampowered.com/app/1205520/Pentiment/
Par
Obsidian Entertainment
Catégories
Jeu, Fiction
Concepts
Structure à État (Le récit se souvient), Choix Rationnel
Penché sur un pupitre éclairé à la bougie, un homme enlumine une lettre bleue ; un feuillage orange jaillit du manuscrit et se déploie au-dessus de lui, sur un fond bleu nuit gravé de squelettes qui dansent.
Obsidian Entertainment

Pourquoi c'est inspirant

La typographie est un personnage. Un moine lettré parle en humanistique soignée, un paysan en gothique épaisse, un imprimeur en caractères mobiles. On entend la classe sociale avant d'avoir lu la phrase. Et quand quelqu'un se trompe, on voit la lettre se corriger à l'écran, comme sur un manuscrit. C'est la démonstration la plus nette qu'on puisse montrer à des étudiants que la forme du texte est du texte.

Le jeu force à accuser sans savoir. Le temps d'enquête est limité : on ne peut pas tout voir, et à la fin il faut désigner quelqu'un avec des preuves incomplètes. Ce n'est pas un Faux Choix — la conséquence est réelle et durable — c'est un Choix Rationnel qu'on est obligé de prendre sans avoir de quoi le fonder. Peu d'œuvres osent cette différence-là.

Vingt-cinq ans passent, et le village s'en souvient. L'acte du premier chapitre pèse au troisième : des enfants ont grandi, une famille a été brisée, une rumeur est devenue une évidence. Le jeu tient une liste de faits plutôt qu'un chemin dans un arbre — Structure à État (Le récit se souvient) — et c'est ce qui permet à un village entier de porter la trace d'une décision.

Le sujet est l'écriture de l'histoire. Ce que le joueur fabrique, à la fin, c'est une fresque : une image officielle du passé, peinte sur un mur, que les générations suivantes prendront pour vraie. Même geste que Trust de Hernan Diaz — celui qui tient le récit tient les faits.

La bande-annonce de lancement, publiée par Xbox.

Ce qui coince

C'est très long et presque entièrement fait de lecture : une vingtaine d'heures de dialogues en anglais, sans voix. L'extrait à montrer en cours existe, la partie complète est un engagement.

Et la promesse d'agentivité a ses limites. Beaucoup de scènes se produisent quoi qu'on fasse ; ce qui change, c'est qui les subit. C'est défendable — c'est même le propos — mais un joueur qui attendait de sauver quelqu'un repartira avec le sentiment d'avoir choisi le décor, pas l'histoire.