Pourquoi c'est inspirant
L'oubli est inscrit dans l'objet. Cinq souvenirs, trois expériences chacun. Une fois pleins, la seule façon d'avancer est de rayer ce qu'on a écrit soi-même trois heures plus tôt. Le geste est physique, le trait reste visible, et le personnage devient réellement quelqu'un qui a perdu des choses — pas quelqu'un dont on raconte qu'il a perdu des choses.
La fiche de personnage est le récit. Souvenirs, compétences, ressources, marques, personnages rencontrés : ce sont des listes, et les invites les interrogent. « Une compétence devient inutile, barrez-la. » C'est une Structure à État (Le récit se souvient) tenue à la main, sans machine, et elle prouve que le principe n'a rien à voir avec le logiciel.
Le hasard sert à empêcher de composer. On avance par bonds — un dé à dix faces moins un dé à six — donc on saute des invites, on en revisite, et on ne peut pas bâtir une intrigue à l'avance. Ce qui reste à l'auteur, c'est de relier ce que le sort a mis côte à côte.
Ça produit un objet à montrer. À la fin, il y a un carnet raturé, couvert d'une écriture qui change au fil des heures. C'est une œuvre dont la trace matérielle est plus émouvante que le texte qu'elle contient, et c'est exactement la question que pose un cours sur le support.
Ce qui coince
Il n'y a personne en face. Pas de meneur, pas de table, pas de public : l'œuvre suppose qu'on écrive seul, longtemps, en anglais. Beaucoup abandonnent au bout de dix invites parce qu'écrire est un travail et que rien ne pousse à le finir.
Et la promesse « mille ans » est plus séduisante que ce qu'on obtient réellement : les invites sautent les siècles sans les remplir, et le journal final ressemble souvent à une suite de vignettes plutôt qu'à une vie.