Pourquoi c'est inspirant
Ce n'est pas un jeu à histoire, c'est un jeu à mémoire. Rien ne se déchire, rien ne se colle : le matériel n'est pas détruit, il est réordonné. Les cartes trop peu jouées quittent le paquet, celles qu'on a exploitées y restent, et au bout de dix parties le monde sur la table ne ressemble plus au monde de la boîte. Voir Structure à État (Le récit se souvient) : l'état n'est pas une variable, c'est un paquet de cartes.
La légitimité est une règle qui bouge. Le vainqueur d'hier joue aujourd'hui avec d'autres obligations que celles de son prédécesseur, et l'asymétrie entre celui qui tient le pouvoir et ceux qui le contestent se redéfinit à chaque succession. La question politique du jeu — qu'est-ce qui rend un pouvoir légitime — n'est pas dans le thème, elle est dans la structure.
Le récit émergent, démontré plutôt qu'affirmé. On répète souvent qu'un système peut produire des histoires. Ici on peut le vérifier : la chronique d'un groupe est lisible, différente de celle du groupe d'à côté, et personne ne l'a écrite. Voir Interactivité Sociale (face aux autres) — l'auteur a fourni le lieu et la raison de s'y disputer, pas le contenu.
La table décide de ce qui compte. Ce que le groupe se rappelle des parties passées vaut autant que ce que le matériel enregistre. Le jeu tient la comptabilité, la table tient la légende, et la seconde est plus tenace que la première.
Ce qui coince
Les règles sont un mur. Il faut compter une première partie perdue à comprendre, et un groupe stable pour que la chronique existe — un jeu qui n'a de sens qu'en campagne meurt avec la disponibilité de ses joueurs, comme Heredity.
L'équilibre est ouvertement bancal, et c'est assumé : une position peut être injouable parce que la partie d'avant s'est mal finie. Défendable comme propos, épuisant comme soirée.
Et l'objet est difficile à trouver. Leder Games ne le vend plus sur son propre site, en attente d'une nouvelle édition ; il faut passer par un distributeur.