thylo.be

Le point & click

On désigne, il se passe quelque chose. La plus ancienne interface narrative de l'écran, et celle qui pardonne le moins : ce qu'on ne peut pas cliquer n'existe pas.

Famille
interface
Illustré par
Jeu d'influences, Backstories, Late Shift
Voir aussi
Structure Embranchements (Arborescent), Structure à État (Le récit se souvient), Choix Rationnel

Définition

L'écran présente des choses désignables — un objet, un personnage, une réplique, une porte — et le récit répond. Rien de plus. Le vocabulaire tient en deux gestes : montrer, et attendre.

Sa force est d'être immédiatement comprise : personne n'a besoin qu'on lui explique qu'on clique sur ce qui est en évidence. Sa faiblesse est le revers exact : le public ne peut vouloir que ce qui a été rendu cliquable. L'interface définit le monde possible.

Schéma

Ce que le point & click garde en mémoire, c'est une table :

              │ la porte │ le carnet │ le témoin
    ──────────┼──────────┼───────────┼──────────
    REGARDER  │ fermée   │ une date  │ il pleure
    OUVRIR    │ verrouil.│ page 4    │  —
    PARLER    │  —       │  —        │ « je n'ai
              │          │           │  rien vu »

Chaque case est une réponse à écrire. Trois verbes et trois cibles
font neuf cases ; quatre et quatre en font seize.

Trois usages

Désigner une réponse. Late Shift filme un thriller et fait choisir des répliques en temps limité, sans que l'image s'arrête. Le clic n'est pas une exploration, c'est une prise de parole sous contrainte — la version la plus cinématographique du genre, et celle qui montre le mieux ses coutures quand on compte les fins.

Désigner une position. Jeu d'influences fait accepter ou refuser les conseils d'un communicant de crise. Deux boutons, rien de plus. Ce qui se construit clic après clic n'est pas un chemin dans une arborescence, c'est un portrait de celui qui clique.

Désigner sans écran. Backstories est la démonstration à connaître : une carte Action perforée qu'on pose sur une carte Lieu, et la fenêtre découpée donne la conséquence. Choisir un verbe, désigner une cible, lire la réponse. La table du schéma ci-dessus y est littéralement imprimée. Le geste physique est la requête, donc rien n'est à ressaisir.

Ce que ça coûte

La combinatoire, et elle arrive vite. Ajouter un verbe multiplie le travail par le nombre de cibles ; ajouter une cible le multiplie par le nombre de verbes. C'est la même explosion que dans un arbre, à ceci près qu'ici elle est invisible : on croit ajouter un objet, on ajoute une colonne.

La parade est la même : mettre la mémoire dans des faits plutôt que dans des cases. Une structure à état laisse le même objet répondre différemment selon ce qui s'est déjà passé, au lieu de multiplier les objets.

Erreurs courantes

  • Le pixel hunting : cacher ce qu'il faut cliquer. Ce n'est pas de la difficulté, c'est de l'attente
  • Répondre « il ne se passe rien » aux trois quarts des clics. Chaque désignation sans réponse enseigne au public de ne plus rien désigner
  • Rendre cliquable ce qui ne sert pas, et laisser inerte ce que le décor met en évidence. Le regard suit la composition, pas le plan de l'auteur
  • Oublier le tactile : sur téléphone il n'y a pas de survol, donc aucun moyen de découvrir ce qui répond avant d'appuyer

En pratique

Trois cibles par écran. Pas dix. Chacune doit répondre quelque chose, même brièvement, et surtout quand ce n'est pas la bonne.

La table avant l'écran. Verbes en lignes, cibles en colonnes, réponses dans les cases. Le compte de ce qu'il reste à écrire est immédiat, et la coupe se fait avant d'avoir dessiné.

La réponse inutile est une récompense. Dans les bons point & click, cliquer sur ce qui ne sert à rien reste drôle. C'est ce qui donne envie de tout essayer.