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Un personnage

Le public hérite d'un nom, d'un passé et de motivations qui ne sont pas les siennes. Confortable à écrire, difficile à faire habiter.

Famille
role
Illustré par
Jeu d'influences, Black Mirror: Bandersnatch, 80 Days, Alice is Missing
Voir aussi
Soi-même, Un fantôme

Définition

L'œuvre attribue quelqu'un au public. Elle sait avant lui qui il est, ce qu'il veut, et ce qu'il refuserait. C'est le rôle par défaut de la fiction, et le seul où l'auteur maîtrise entièrement le point de départ.

Le confort est réel : on peut écrire des dialogues, poser des enjeux, donner des raisons de refuser. Le problème arrive juste après, et il tient en une question : pourquoi le spectateur voudrait-il ce que ce personnage veut ?

Schéma

              ce que le personnage veut
                        │
               ┌────────┴────────┐
               │                 │
   ce que le public veut     l'écart
                                 │
  écart nul  → le personnage est un costume vide
  écart juste → le frottement est le sujet
  écart trop grand → « je ne ferais jamais ça » et l'adhésion tombe

Où se place l'écart

80 Days

fait le choix le plus fin du corpus : le personnage joué n'est pas Fogg, c'est Passepartout. L'exploit ne se décide pas, l'intendance se gère — la malle, l'argent, la santé du patron, le prochain train. Le personnage donne une position dans le monde plutôt qu'un destin, et c'est ça qui se tient sur cent cinquante villes.

Jeu d'influences

met le public dans la peau d'un communicant de crise et se sert de l'écart comme sujet. On accepte ou on refuse des conseils qu'on ne donnerait pas, et la fin dit jusqu'où on est allé. Le personnage n'est pas là pour être aimé, il est là pour être une mesure.

Black Mirror: Bandersnatch

montre la limite. Stefan a un passé, des raisons, un psychiatre — et le spectateur, lui, appuie sur des boutons pour voir ce qui arrive. Quand le personnage a des motivations complètes et le public aucune, le costume est porté par personne.

Alice is Missing

résout ça sans une ligne de code : chaque joueur tire une carte de personnage avec trois relations et un secret, et rien d'autre. Assez pour tenir un rôle, pas assez pour qu'on nous dise qui on est.

Erreurs courantes

  • Écrire un personnage complet et lui laisser prendre les décisions. Il ne reste au public qu'à valider
  • Le contraire : un personnage tellement vide qu'il n'y a plus de fiction, et on aurait dû jouer soi-même
  • Faire dire au personnage ce que le public n'a pas choisi de dire. Une réplique qu'on n'a pas voulue coûte plus cher qu'une branche manquante
  • Confondre la place et le pouvoir : un « personnage » peut n'avoir aucune prise. C'est ce que les types de choix vont chercher

En pratique

Une position, pas une biographie. Un métier, une relation, une contrainte. Passepartout tient en trois mots et se joue pendant des heures.

Écrire ce que le personnage refuserait. C'est la seule chose qui le rend jouable : sans refus possible, il n'y a pas de décision, seulement du texte.

Un secret suffit. Une information que le personnage a et que le public découvre en même temps que lui produit plus d'adhésion qu'une page de passé.