Pourquoi c'est inspirant
Ne rien montrer est une décision, pas une économie. Aucune créature n'est dessinée. Un contact apparaît comme une forme sur un sonar, Ellery le décrit en trois phrases, et c'est le lecteur qui fabrique la bête. Le procédé est celui de la radio et de la fiction textuelle, appliqué à un jeu qu'on croirait devoir être visuel — même pari que A Dark Room, avec un cadran à la place du texte nu.
L'interface n'illustre pas le récit, elle le contient. Il n'y a pas d'écran de jeu derrière le tableau de bord : le tableau de bord est l'écran de jeu. Chaque cadran, chaque bouton, chaque relevé appartient à la fiction et se justifie dans la fiction. Voir La carte : ici la carte n'est pas une porte d'entrée, c'est le seul lieu.
Le joueur tient un rôle qui a des limites écrites. Il ne décide pas de plonger, il propose un cap. Ellery accepte, refuse, hésite, s'agace. Ce partage — l'un veut, l'autre peut — donne un compagnonnage que les jeux obtiennent rarement, parce qu'ils confondent presque toujours le personnage et le joueur. Voir Un personnage.
Classer, c'est raconter. L'essentiel du temps de jeu passe à prélever, nommer et ranger des organismes dans un catalogue. À la fin, ce catalogue dit ce qui est arrivé à cet océan, et il le dit mieux qu'une scène.
Ce qui coince
C'est lent, et volontairement. Les déplacements se comptent en clics et en attente, la moitié du jeu consiste à lire. Montré sans préparation à un groupe, ça passe pour un menu.
L'interface est belle mais uniforme : au bout de trois heures, tous les relevés se ressemblent, et la découverte devient une routine de gestes. L'œuvre tient sur son écriture, pas sur sa boucle.