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1000xRESIST

Dans un futur souterrain, des sœurs clonées vénèrent l'ALLMOTHER et rejouent ses souvenirs comme un rite. On les revisite un à un, et on découvre qu'ils ont été retouchés : ce que la communauté tient pour son histoire fondatrice est un montage. Une œuvre sur la diaspora, la mémoire officielle et ce qu'un groupe accepte de croire pour tenir debout.

Année
2024
En ligne
https://store.steampowered.com/app/1675830/1000xRESIST/
Par
sunset visitor
Catégories
Jeu, Fiction
Concepts
Structure Concentrique, Un personnage
Un visage peint en coups de pinceau violets et rouges, lunettes rondes, une main levée devant l'objectif ; l'image se dédouble en deux versions décalées.
sunset visitor

Pourquoi c'est inspirant

La revisite est la mécanique. On ne progresse pas dans le temps, on redescend dans la même scène, plus loin à chaque fois, jusqu'à voir ce qu'elle cachait. Plusieurs couches autour d'un noyau unique — voir Structure Concentrique — et chaque couche rend la précédente fausse sans la supprimer, exactement comme les quatre documents de Trust.

Le souvenir falsifié est jouable. Le joueur exécute le rite avant de comprendre ce qu'il est, incarne la version officielle, la répète. Quand la retouche apparaît, elle apparaît dans quelque chose qu'on a fait soi-même, pas dans une révélation qu'on nous sert.

Le jeu assume la longueur du dialogue. Des scènes de vingt minutes, presque sans action, portées par la mise en scène et le montage plutôt que par une boucle de jeu. C'est un pari rare et c'est ce qui permet à un sujet politique — Hong Kong, l'exil, la deuxième génération — d'être traité autrement qu'en allégorie.

La forme change à chaque chapitre. Théâtre, couloir, tableau, simulation : le jeu abandonne son propre vocabulaire dès qu'il l'a établi. C'est déstabilisant et c'est cohérent avec une œuvre qui parle d'un récit officiel qu'on ne peut pas se permettre de trouver confortable.

La bande-annonce de sortie, publiée par Fellow Traveller.

Ce qui coince

La première heure est opaque : vocabulaire inventé, personnages sans présentation, règles du monde livrées en désordre. Beaucoup s'arrêtent là, et l'extrait de cours doit donc être choisi ailleurs.

L'interaction reste mince — marcher, regarder, valider. Le jeu s'assume comme un récit qu'on traverse, ce qui est défendable, mais on ne peut pas le donner en exemple d'agentivité.