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Le poids d'un choix

Trois degrés de liberté, deux dispositifs qui annulent tout, et la question du nombre. À quelles conditions une décision pèse sur celui qui la prend.

La page d'à côté range les choix en trois tiroirs : rationnel, exploratoire, faux. Celle-ci pose l'autre question, qui n'est pas la même : une fois le choix reconnu comme vrai, qu'est-ce qui fait qu'il pèse ?

Trois degrés de liberté

Astay distingue trois niveaux de liberté qu'une œuvre peut accorder. La distinction manquait à ce site, et elle ne parle pas que de jeu.

La liberté mécanique. Quel bouton presser, quel chemin emprunter. La décision est réelle, elle n'a aucune portée. C'est le webdoc où le seul geste possible est de choisir l'ordre des chapitres, ou la frise qu'on fait défiler dans un sens plutôt que dans l'autre. Astay pousse l'argument jusqu'au bout : ce qui distingue un dispositif de ce niveau d'un autre relève de l'habillage, pas de la structure.

La fin alternative. Deux dénouements, un bon et un mauvais, annoncés à l'avance. Astay y voit un argument de vente plutôt qu'un dispositif moral, et c'est vérifiable sans quitter cette page : la fiche de Late Shift annonce « 180 points de décision, 7 fins », Bandersnatch a fait sa communication sur le nombre des siennes. Le compte des fins est une promesse commerciale. Il ne dit rien de ce que ça fait d'en atteindre une.

Le choix qui engage. Il ne suffit pas qu'il soit présenté comme important. Il faut qu'il s'inscrive dans un réseau cohérent qui pèse sur l'ensemble, au lieu d'être une succession d'options sans lien entre elles. Jeu d'influences en est le cas net : on n'y choisit pas entre deux branches, on accepte ou on refuse le conseil d'un communicant de crise, et la partie renvoie ensuite ce que ces acceptations disent de celui qui les a prises. Ce n'est pas l'histoire qui est jugée, c'est lui.

Ce qui sépare le deuxième degré du troisième n'est donc pas le nombre de branches. C'est de savoir si les décisions se souviennent les unes des autres, ce que fait une structure à état, et ce que 80 Days fait tenir dans une liste de faits plutôt que dans un arbre.

L'inverse marche aussi

Astay note le cas symétrique, et il est plus dérangeant : on peut produire un fort sentiment d'autonomie dans un parcours entièrement fixé. Ce n'est pas la présence de choix qui compte, c'est la capacité du récit à faire adhérer volontairement le public au chemin qu'on lui impose.

Le défilement est notre version à nous. Phallaina se lit en poussant l'image vers la gauche pendant une heure : la main travaille, la séquence ne bouge pas d'un pouce. Le lecteur conduit sans rien décider, et l'histoire ne s'en porte pas plus mal.

C'est ce que fait tout récit linéaire réussi, et de quoi ne pas croire qu'il faut brancher pour impliquer.

Deux dispositifs qui annulent tout

Astay identifie deux mécaniques capables de vider une décision de son poids même dans les œuvres les plus ambitieuses. Il les décrit sur son terrain ; elles se retrouvent sur le nôtre presque sans traduction.

Pouvoir revenir en arrière. Recharger une partie retire au choix ses deux qualités essentielles. Astay s'appuie ici sur Hannah Arendt : ce qui fait la difficulté d'un dilemme réel, c'est qu'il est imprévisible et irréversible. Si on sait qu'on pourra recommencer dès qu'une conséquence déplaît, l'investissement est neutralisé d'avance.

Sur le web, ce dispositif s'appelle le bouton retour du navigateur. Il est là par défaut, personne ne l'a décidé, et il annule silencieusement le poids de tout ce qui est écrit au-dessus.

Reprendre les commandes. Les séquences où le public perd la main, en général au moment le plus dramatique. Elles ont une fonction de soulagement : si ça tourne mal pendant qu'on regarde, ce n'est pas parce qu'on a mal joué. D'où le corollaire, qui est l'information utile : la culpabilité est plus forte dans les œuvres qui laissent les commandes au moment du drame, plutôt que de les retirer.

Chez nous : la vidéo qu'on ne peut pas interrompre, la transition qui joue jusqu'au bout, le chapitre qui s'enchaîne tout seul. Êtes-vous prêt à sauver une vie ? en donne la version extrême. À chaque mauvaise réponse, l'œuvre reprend la main et rejoue la scène jusqu'à ce que la bonne tombe. L'échec n'est jamais permis, donc rien de ce qui est fait ne coûte quoi que ce soit.

Ce sont deux décisions de conception, pas deux fatalités. Et le hors-ligne le montre mieux que l'écran, parce que l'irréversibilité y est physique et ne demande pas une ligne de code.

Alice is Missing se joue en quatre-vingt-dix minutes de temps réel, en silence, par messages : ce qui est envoyé est envoyé, et la seule façon de revenir en arrière serait d'arrêter la partie devant tout le monde. Le chronomètre d'Unlock! tourne pour de vrai. Sur la table de Cartaventura, la carte retournée est retournée : l'état du récit est étalé devant cinq personnes, et on ne rembobine pas sous les yeux d'un groupe.

Aucune de ces œuvres n'a eu besoin d'interdire le retour en arrière. Elles ont rendu son coût social visible, ce qui revient au même et coûte beaucoup moins cher.

Le nombre n'est pas le poids

Multiplier les choix n'augmente pas l'implication. Passé un certain seuil, ça produit l'inverse : une paralysie décisionnelle, une charge qui épuise avant d'engager.

Le critère est simple. Un choix entre deux options aux effets quasi identiques n'est pas un choix signifiant. Une réplique supplémentaire sans effet sur la suite non plus. C'est une tâche fastidieuse déguisée en décision, et le public le sent avant de savoir le nommer.

Astay conclut que c'est la cohérence et la portée narrative d'un choix, bien plus que sa présence ou son nombre, qui déterminent son poids réel. Les deux annonces se comparent : Late Shift affiche cent quatre-vingts points de décision, Cartaventura tient dans une boîte de poche avec cinq fins et n'a jamais prétendu à davantage. La seconde promesse est tenable.

C'est le conseil qui revient partout sur ce site, et il vient d'être redémontré par un autre chemin : peu de choix, mais qui comptent.

Ce que les gens choisissent quand on les laisse faire

Reste une question que personne ne se pose avant d'avoir produit les branches : qui va les voir ?

Bioware a mesuré, sur Mass Effect: Legendary Edition, que certains choix bienveillants atteignaient des taux d'adoption avoisinant les 90 %. Le poids affectif accordé à un personnage pèse plus lourd, dans la décision, que la recherche d'un résultat optimal. Les gens sont gentils, massivement, quand on leur laisse le choix de l'être.

Sauf que Do Not Draw a Penis mesure exactement la même chose (ce qu'une foule fait d'une liberté) et trouve le contraire. Un canvas partagé, une seule interdiction, et tout le monde s'y met.

Les deux résultats sont vrais, et c'est ce qui rend la paire utile. Ce n'est pas la nature humaine qui décide, c'est le dispositif : ce qu'il rend visible, ce qu'il coûte, et qui regarde faire. La conséquence pratique tient en une phrase : la répartition d'un public ne se devine pas, donc un budget qui la suppose égale est un budget faux. Soit une branche est assumée comme vue par une personne sur dix, et c'est le prix de la promesse ; soit l'effort se déplace là où tout le monde passera.

Changer le regard sans changer la destination

Le trio de la page voisine (rationnel, exploratoire, faux) laisse un cas dehors, et il est plus fréquent que les trois autres réunis.

Un choix peut ne rien changer à ce qui arrive, et tout changer à la façon dont on le lit. C'est ce que fait Jeu d'influences : l'affaire suit son cours, le scandale est ce qu'il est, et ce qui se transforme est la position qu'on y occupe. On découvre à la fin jusqu'où on était prêt à aller. Même geste dans le documentaire : choisir par qui commencer dans Gaza / Sderot ne change pas un fait des quarante jours filmés, ça change de quel côté on était installé pour les recevoir. Le mémoire en donne l'équivalent côté jeu. Dans Red Dead Redemption 2, le personnage meurt quoi qu'on fasse, et les décisions ne pilotent que la manière dont on le regarde mourir.

Ce n'est pas un faux choix. Un faux choix ment sur ce qu'il promet ; celui-ci n'a jamais promis que l'intrigue bougerait. Il promet autre chose, et il le tient. C'est d'ailleurs ce que Êtes-vous prêt à sauver une vie ? aurait pu revendiquer sans rien produire de plus : en secourisme, la seule fin acceptable est celle où la victime survit. Il suffisait de le dire.

D'où une quatrième question à poser à une œuvre, en plus des trois autres : ce choix change-t-il l'intrigue, l'état du monde, ou ma lecture de ce qui arrive ? La troisième réponse est de très loin la moins chère à produire. C'est souvent la seule tenable à l'échelle d'un projet d'atelier.

En atelier

Le psychologue Octavio Ortega Esteban appelle « gaming intentionnel » le fait de se demander consciemment, avant de décider, pourquoi on décide et ce qu'on attend du résultat. L'idée servait au départ à réguler le temps de jeu. Elle se détourne très bien en outil d'analyse, et elle marche sur n'importe quelle œuvre où le public tranche : un webdoc, un escape game, un livre-jeu, une table.

L'exercice tient en trois colonnes et une règle : on ne revient pas en arrière. Devant chaque choix proposé, avant de trancher, chacun note ce qu'il croit que ça va changer, et pourquoi il prend celui-là. Après coup, on note ce qui a effectivement changé.

L'écart entre la colonne du milieu et celle de droite est la mesure la plus honnête qu'on ait de la distance entre ce qu'une œuvre promet et ce qu'elle délivre. C'est le même test que refaire le parcours à l'envers, pris par l'autre bout : celui-ci se fait au premier passage, et il enregistre l'attente avant qu'elle soit déçue.

À faire sur l'œuvre d'un autre, puis sur la sienne, avant de la défendre.

Les sources

Tout ce qui précède vient du chapitre II du mémoire cité plus haut et de ses références. Elles portent sur le jeu vidéo, elles valent d'être lues directement, et rien n'y interdit de les emporter ailleurs.