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Raconter par l'espace

Quand personne ne raconte, il reste le lieu. Quatre façons de faire tenir un récit dans un espace plutôt que dans une succession. Et pourquoi ça ne veut pas dire qu'il n'y a pas de dramaturgie.

Les autres grilles demandent quelle forme a le récit, à qui on parle, quelle place le public occupe, ce que valent ses choix. Celle-ci demande autre chose : et si le récit n'était pas raconté du tout, mais posé quelque part, à charge pour le public de le trouver ?

Le débat qu'il fallait dépasser

Il y a eu, longtemps, deux camps. Les ludologues tenaient que l'interactivité et la narration s'opposent : dans un récit classique l'auteur contrôle le déroulement, dans un dispositif interactif c'est le public qui agit, donc toute contrainte affaiblit l'interaction et tout écart au plan prévu abîme le récit. Les narratologues répondaient en analysant ces œuvres comme de vrais récits, quitte à leur imposer des structures empruntées au cinéma ou à la littérature.

Le second camp est reconnaissable : c'est celui qui regarde un webdoc en cherchant l'acte II, et qui conclut qu'il en manque un.

Jenkins propose une troisième voie, et c'est la seule qui nous serve : ceux qui conçoivent ces œuvres ne sont pas des conteurs, ce sont des architectes narratifs. Ils ne racontent pas seulement des histoires, ils créent des mondes et sculptent des espaces. Ce qui rejoint l'histoire réelle du métier, plus longtemps occupé à dessiner des lieux qu'à écrire des intrigues.

Et ça branche notre travail sur une tradition beaucoup plus vieille que le cinéma : celle du récit spatial : les récits de voyage, les odyssées, les quêtes, où le sens naît du déplacement autant que de l'enchaînement de cause à effet.

Chaque texture, chaque son, chaque virage

La règle de Carson tient en une phrase : l'élément narratif imprègne l'espace que traverse le visiteur, et chaque texture, chaque son, chaque virage doit renforcer le concept, sinon l'immersion se brise.

Ce n'est pas une métaphore d'ambiance, c'est un budget. Ça veut dire que dans un parcours, il n'y a pas de « décor neutre » : ce qui ne travaille pas pour le propos travaille contre lui. La moquette compte. Le bruit de la ventilation compte.

Un escape game bien fait applique ça sans avoir lu Carson. Une salle de musée mal faite l'ignore, et c'est pour ça qu'on n'y ressent rien malgré les objets.

Quatre façons de raconter par l'espace

Jenkins en distingue quatre. Elles ne s'excluent pas (une même œuvre en tient souvent deux) et aucune ne demande un moteur 3D.

Les espaces évocateurs

L'environnement s'appuie sur un récit que le public a déjà en tête. On entre physiquement dans un univers qu'on connaissait par la pensée, via des livres, des films, des tableaux. Jenkins cite American McGee's Alice, qui n'a rien à réexpliquer du Pays des Merveilles et peut donc se contenter de l'assombrir.

Le Jardin des délices fonctionne pareil, sans une ligne de scénario : le triptyque de Bosch est déjà en tête depuis un manuel scolaire, et il suffit d'ouvrir le zoom. Le trailer immersif du Tour d'écrou emprunte à Henry James de la même façon.

Ce que ça économise : la construction du monde. C'est le levier le moins cher qui existe, et le plus souvent négligé. Avant d'inventer un univers, reste à savoir lequel le public transporte déjà.

Le récit joué

Le récit est structuré directement par les déplacements dans l'espace. Les obstacles et les rencontres retardent ou facilitent la progression, et c'est ça, la dramaturgie. Jenkins insiste sur un point qu'il faut retenir : ce n'est pas un récit mal construit. Il obéit à d'autres principes esthétiques, il privilégie l'exploration à la construction classique d'une intrigue. C'est la réponse à faire à qui reproche l'absence d'acte II.

Rider Spoke est le cas pur : on traverse la ville à vélo, les questions deviennent plus intimes à mesure qu'on s'éloigne, et le trajet est la montée dramatique. Ordesa fait la même chose dans une seule maison, sans bouton ni menu : c'est l'endroit où l'on regarde qui fait avancer le film. Et 80 Days est littéralement l'odyssée dont parle Jenkins : le sens vient de l'itinéraire, pas de l'intrigue.

Jenkins y ajoute la notion de micro-récit : de courtes unités capables de produire un fort impact en quelques secondes, comme l'apparition soudaine d'un panorama ou une sensation de vitesse. C'est la brique qui remplace les trois actes : une œuvre spatiale se tient debout sur une suite de moments courts et forts, pas sur une courbe.

Les récits embarqués

L'espace devient un palais de mémoire, dont le contenu doit être décodé pour reconstituer un événement passé. Une porte forcée, des traces d'explosion, un véhicule accidenté : tout ça raconte un drame sans qu'un mot soit prononcé. Jenkins cite Clive Barker's Undying, où fouiller la chambre de chaque personnage donne à voir à la fois l'humain qu'il a été et la créature qu'il est devenu.

C'est la catégorie la plus riche du corpus, et elle n'a pas besoin d'écran. MicroMacro : Crime City est un poster : toute l'affaire y est imprimée d'un coup, du repérage au meurtre, et c'est le regard qui fabrique la chronologie. Welcome to Pine Point reconstitue une ville démontée et emportée par camions à partir des albums photo de ceux qui y vivaient, et What the 1921 Tulsa Race Massacre Destroyed rebâtit une rue détruite en 1921 pour qu'on puisse la descendre, en laissant nus les bâtiments dont il ne reste aucune photo. Un escape game comme Unlock! ne fait rien d'autre : une pièce, des traces, et tout à recoller. La version la plus extrême est MyHouse.wad, où une maison ordinaire devient le plan d'un deuil.

Ce que ça demande : pas de production supplémentaire, de l'écriture. Un objet posé au bon endroit vaut trois minutes de témoignage.

Les récits émergents

Ni pré-structurés ni pré-programmés, ils prennent forme dans l'usage. L'exemple de Jenkins est Les Sims, et son analyse est ce qu'il faut retenir : le jeu ne propose pas un espace vide et neutre, mais un environnement conçu pour que chaque objet, chaque interaction possible ouvre une perspective narrative. Ce n'est donc pas l'absence de structure qui permet l'émergence, c'est au contraire une conception très rigoureuse de l'espace, où chaque élément porte une fonction précise.

La phrase vaut chaque fois qu'un projet annonce « les gens feront ce qu'ils veulent ». Ils ne feront rien du tout, sauf si on a travaillé.

Do Not Draw a Penis tient sur un canvas partagé et une seule interdiction, et le récit est entièrement produit par la foule. Alice is Missing donne un cadre serré (des cartes, quatre-vingt-dix minutes, le silence) et l'histoire se fabrique entre les joueurs. Rider Spoke laisse quinze mille voix accrochées à des coins de rue : personne n'a écrit cette archive, mais le dispositif qui la rend possible, si.

Le dosage, qui est tout le métier

Une seule difficulté, et elle est sérieuse. Indices trop discrets, l'histoire se perd et personne ne la voit. Indices trop appuyés, l'immersion casse et le procédé paraît artificiel.

C'est cet équilibre entre suggestion et clarté qui sépare un environnement qui raconte vraiment quelque chose d'un environnement qui n'est que du décor. Il n'y a pas de règle : il n'y a que des tests avec des gens qui découvrent, et un auteur qui se tait pendant qu'ils cherchent.

Le piège est toujours le même : un auteur connaît son espace par cœur, donc ses indices lui semblent énormes. Ils sont invisibles.

Quand l'espace est fabriqué par une machine

Jenkins pose une mise en garde qui a pris de l'âge et gagné en actualité. Deux logiques s'opposent en apparence : la narration environnementale place ses indices avec précision, la génération procédurale introduit du hasard. Un environnement généré doit rester cohérent, porteur de sens, sinon il ne raconte plus rien : il paraît simplement aléatoire.

Ça vaut pour tout ce qui est assemblé automatiquement à partir d'une base : un corpus filtré, une carte peuplée par requête, un parcours recomposé à chaque visite. La machine peut disposer les éléments. Elle ne décide pas de ce qu'ils veulent dire ensemble, et si personne ne l'a décidé, ils ne veulent rien dire.

C'est le même geste que sur ranger n'est pas neutre, pris par l'autre bout : là on regardait ce qu'un classement fait aux gens qu'il range, ici ce qu'un arrangement fait au sens qu'il produit. Dans les deux cas, ce qui n'a pas été décidé par quelqu'un ne devient pas neutre pour autant.

En atelier

Deux exercices, et aucun ne demande de code.

Le relevé. Sur une œuvre spatiale — un escape game, un webdoc, une salle de musée, un jeu de plateau — lister tout ce qui, dans l'espace, porte de l'information : un objet, une trace, une couleur, un son, un manque. Puis dire pour chacun laquelle des quatre catégories il sert. Ce qui ne rentre nulle part est du décor. Ce n'est pas une faute, mais il faut savoir combien il y en a.

Le plan avant le texte. Sur un projet, avant d'écrire une ligne : dessiner le lieu. Où on entre, ce qu'on voit d'abord, ce qui est caché, ce qu'on trouve seulement en revenant. Beaucoup de projets qui coincent à l'écriture coincent en réalité parce que leur espace n'existe pas.

Le reste des grilles est ici.

Les sources

  • Henry Jenkins, Game Design as Narrative Architecture (2004), en français. Le débat ludologues/narratologues, les architectes narratifs, les quatre formes, la mise en garde sur le procédural
  • Don Carson, concepteur d'attractions chez Disney, cité par Jenkins : la narration environnementale théorisée depuis les parcs à thème
  • Louise Guillaume, L'expérience émotionnelle du joueur dans les jeux vidéo (IAD, 2026, promoteur Thomas Henrion), chapitre IV : c'est par là que je suis arrivé à Jenkins, et sa synthèse est plus claire que la mienne