Les autres découpages parlent d'intentions. Celui-ci parle de ce qu'on voit et de ce qu'on touche : une carte qu'on parcourt, une frise qu'on remonte, deux images côte à côte, un scroll qui avance le récit, un plateau posé sur une table.
C'est le plus concret de tous, et c'est pour ça qu'il est le plus utile au moment de fabriquer. Chaque interface est un patron déjà résolu par d'autres : quelqu'un a déjà réglé comment on zoome sur une carte sans perdre le fil, comment une frise reste lisible sur un téléphone. Il n'y a pas à réinventer ça pour raconter une histoire.
Le piège
Choisir l'interface d'abord et chercher ensuite une histoire qui rentre dedans.
Ça arrive constamment, et le résultat se reconnaît de loin : une carte interactive dont les points auraient tenu dans une liste, une frise du temps pour un récit qui n'a pas de chronologie. La forme est bien exécutée et elle ne sert rien.
La question à se poser à chaque fois : qu'est-ce que cette interface fait que du texte ne ferait pas ? Si la réponse est « c'est plus joli », ce n'est pas une réponse. Une carte se justifie quand la distance compte. Une frise, quand l'écart entre deux dates est l'information. Un écran partagé, quand la simultanéité est le sujet. C'est tout Gaza / Sderot.
Ce qu'il cache
Presque tout le reste. Deux œuvres peuvent partager une interface au pixel près et ne rien avoir en commun : le point & click sert aussi bien une enquête qu'un poème. L'interface est la dernière décision, pas la première, même si c'est la seule qu'on voit.