Le son est le sujet, pas l'image
C'est la raison d'être de cette fiche. Presque tout ce qu'on montre en cours travaille l'image et pose le son par-dessus. Ici c'est l'inverse : le rendu WebGL est le cadre, l'enregistrement ambisonique est l'œuvre.
La différence est concrète. Une piste audio classique joue pour l'auditeur, à la même distance quoi qu'il fasse. Un champ ambisonique existe autour de lui : les voix ont une position, il en a une, et bouger l'une par rapport aux autres change ce qui s'entend. Le navigateur sait faire ça depuis des années et presque personne ne s'en sert.
À comparer avec le tableau des cours : une brochure utilise Web Audio pour rien.
Une bande-annonce qui fait ce qu'elle annonce
Un objet promotionnel est en général un résumé : des extraits, une voix off, une date. Celui-ci est un échantillon du dispositif lui-même : il ne raconte pas que l'opéra est une histoire de fantômes, il met dans une pièce où l'on n'est jamais sûr de qui se tient derrière soi.
C'est exactement l'argument de James : dans Le Tour d'écrou, on ne sait pas si les fantômes existent ou si la gouvernante les invente. Un dispositif où le son vient de derrière et où l'on ne peut pas se retourner assez vite est une traduction juste de ce doute, pas une illustration.
À montrer quand quelqu'un veut « faire un teaser » pour son projet. La question n'est pas de résumer l'œuvre, c'est de trouver le geste qui en donne un morceau vrai.
Ce qui coince
Sans casque, il ne reste rien : le mixage binaural s'effondre sur des haut-parleurs d'ordinateur, et c'est la moitié de la pièce qui disparaît. L'œuvre le demande, mais une bonne partie du public ne lira pas la consigne.
Le rendu temps réel est lourd, donc l'entrée est réservée à qui a la machine.
Et c'est de la promotion pour une production qui s'est terminée. L'objet survit à ce qu'il annonçait, ce qui est le sort habituel des bandes-annonces, sauf que celle-ci vaut mieux que ça.