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La galerie

Une grille de vignettes, et le public choisit par où entrer. La forme la plus honnête pour un récit qui n'a pas d'ordre — et la plus vite ennuyeuse quand il en a un.

Famille
interface
Illustré par
Hors-Jeu — Le football, cartes sur table, The Johnny Cash Project
Voir aussi
Structure Constellation (Rhizome), Choix Exploratoire

Définition

Le récit est découpé en modules, tous montrés en même temps, tous accessibles. Aucun ordre imposé, aucune obligation de tout voir.

C'est la mise en page de la constellation, et le lieu naturel du choix exploratoire. Elle a une qualité que les autres interfaces n'ont pas : elle est franche. Elle montre d'emblée combien il y a à voir, et elle ne prétend pas que l'ordre compte.

Schéma

┌───┐┌───┐┌───┐┌───┐        La grille dit trois choses
│   ││   ││   ││   │        d'un coup :
└───┘└───┘└───┘└───┘
┌───┐┌───┐┌───┐┌───┐          - combien il y en a
│   ││   ││ ✓ ││   │          - ce qui est déjà vu
└───┘└───┘└───┘└───┘          - qu'aucun n'est premier
┌───┐┌───┐┌───┐┌───┐
│ ✓ ││   ││   ││ ✓ │        C'est plus que ce que
└───┘└───┘└───┘└───┘        beaucoup d'interfaces
                            arrivent à dire.

Ce que la grille sait faire

Hors-Jeu

transforme dix-huit mois d'enquête sur la corruption du football en un album Panini : neuf numéros de onze cartes, quatre-vingt-dix-neuf en tout, chacune cachant un témoignage ou un document. La grille n'est pas une mise en page choisie après coup, c'est le sujet — l'album de l'enfance rempli de matchs truqués et d'ouvriers morts au Qatar.

Et le manque y travaille : il manque toujours des cartes, et on ne les obtient qu'en les échangeant. La case vide fait ce qu'aucune barre de progression ne fait.

The Johnny Cash Project

retourne le dispositif : la grille n'y est pas ce qu'on consomme mais ce qu'on fabrique. Des milliers de personnes redessinent chacune une image du clip, et la galerie est l'œuvre — chaque vignette est la main de quelqu'un.

Erreurs courantes

  • Utiliser une galerie pour un récit qui a un ordre. Le public le sent, cherche le début, et se reproche de ne pas le trouver
  • Des vignettes qui se ressemblent toutes : la grille ne dit plus rien, il faut cliquer pour savoir, et on abandonne au quatrième
  • Aucune trace de ce qui est déjà vu. C'est l'information la plus utile et la moins chère à afficher
  • Trop de modules. Cent cases se remplissent si l'échange fait partie du jeu ; sinon, vingt suffisent
  • Charger toutes les images d'un coup

En pratique

C'est la forme la plus tenable pour un projet court : chaque module s'écrit une fois, rien n'est produit deux fois, et l'ensemble reste cohérent même s'il en manque trois.

Chaque module doit tenir seul. C'est la seule contrainte, et elle est sérieuse : supposer que le public a vu la case d'à côté est l'erreur la plus fréquente.

Ce que la vignette montre se décide. Elle est la seule promesse faite ; une vignette qui ment coûte la confiance sur toutes les autres.