Pourquoi c'est inspirant
Le lien est dessiné. Il n'y a ni bouton, ni liste d'options : on regarde l'image, on y repère quelqu'un, on prend sa vue. La zone cliquable est un personnage dessiné. C'est le point & click réduit à son os (désigner et voir) sans une ligne de code et sans curseur pour signaler ce qui répond.
Le montage est le jeu. Un seul instant, une dizaine de regards, dans l'ordre qu'on veut. Le récit n'est sur aucune carte : il est dans le raccord que la table fabrique en passant d'un point de vue à l'autre. C'est le découpage joué à la main, et la démonstration que le sens naît du rapprochement, pas du plan.
Presque pas de texte, et jouable à sept ans. Ce que le texte fait d'habitude (nommer, expliquer, désigner ce qui compte) est ici entièrement confié au dessin. Utile à garder en tête quand on est tenté d'écrire une consigne à l'écran : souvent, elle avoue que l'image n'a pas suffi.
Ce qui coince
Les questions posées à la fin transforment la compréhension en contrôle : il y a une bonne lecture de la scène, et on vérifie qu'elle a été trouvée. Ça marche très bien avec des enfants, mais ça referme un récit qui, jusque-là, laissait chacun regarder où il voulait.