Pourquoi c'est inspirant
La correspondance entre le geste et l'action est le sujet. Dans toutes les autres œuvres, courir est une touche : la traduction entre ce que fait le doigt et ce que fait le corps à l'écran est masquée, et c'est ce masquage qu'on appelle une bonne interface. QWOP l'expose. Il ne rend pas la course difficile, il rend la traduction difficile, et tout ce que le joueur éprouve vient de là.
La difficulté est écrite, pas subie. Bennett Foddy conçoit des jeux qui portent sur l'effort, l'échec et le rapport du joueur au contrôle. Rien n'est mal réglé ici : la maladresse est le propos, exactement comme la lenteur pénible est le propos de The Boat.
À montrer avant tout atelier d'interface. C'est la démonstration la plus courte que le choix des commandes n'est pas une question d'ergonomie mais une décision d'auteur — et qu'elle produit du sens, de la comédie et de la frustration avant qu'un mot soit écrit.
Ce qui coince
Il n'y a aucun récit, aucune structure, aucun rôle assigné. Les grilles du panorama n'ont pas prise, et c'est normal : cette pièce appartient au champ où l'interaction est l'œuvre, pas au champ où elle transporte quelque chose.
Et la blague ne dure pas. Cinq minutes d'hilarité, puis soit on s'entraîne sérieusement, soit on ferme l'onglet. Le dispositif n'a rien à donner à ceux qui restent.